思索の日々、音との生活。

大学図書館パートタイマー(2年目)の広くて浅い思索の日々、音との生活。

久しぶりに曲を書いてみる。

音楽関係で使ってたマシンをWindows XPにしてから、ある程度のデータを送ると、シリアル接続していたRoland SC-88ST Proがメッセージを受け付けなくなってしまっていた。
で、ひょんなことでUSB-MIDIアダプター(YamahaのUX-16)を手に入れたので、接続しなおしてみたら、快適に動くようになったので、ついでに曲を書いてみた。

以前のようにゲーム音楽的な曲だが、さすがに少しは音楽の知識も増えたので、ちょっとはまとまっているとは思う。

で、せっかくなので、Webで公開しようと思って、以前登録していたYamahaのプレイヤー王国にアップしてみた。

http://players.music-eclub.com/?action=user_song_detail&song_id=170646
(ネトゲ風)
http://players.music-eclub.com/?action=user_song_detail&song_id=170645
(イトケン風)

評価をつけられたり、有償化できたり、自分に(一次)著作権のないものでも登録できたりはいいのだが、登録申請から公開まで2週間あまりかかるというのはどうも・・・。

もっといいとこがないか探してみるつもり。

ソフトテルミン公開。

何年か前にほぼ完成してたテルミンのシミュレーションソフト「ソフトテルミン」がようやく公開できるようになりました。
で、Vectorさんにアップして数日したら、新着ソフトレビューで取り上げて頂けるとのこと。窓の杜でソフトレビューを書いて頂いたことは過去に2度(コレコレ)あったが、Vectorは初めて。
7月14日にレビューが掲載されるというので、見に行ったところ・・・

vector

(2007/07/17のVectorトップページ。下の方に注目)
おお!トップページにソフトテルミンが!(感動)

で、レビューはこちら
作者の私よりよほどよく解説してくれてます。さすがプロ。

毎度のことながらフリーウェアなので、紹介されようが、DL数が増えようが一銭の得のもなりゃしませんが、人様に評価されるのは嬉しいモノです。

追記:
窓の杜でも紹介していただきました。
世界最古の電子楽器“テルミン”をパソコン上で演奏できる「ソフトテルミン」

楽劇 vs. スペースオペラ

ワーグナーの楽劇は長い。
まあ、ワーグナー以前の歌劇だって2時間〜3時間くらいはかかってたわけだから、特別長いわけではないのかもしれないが、少なくとも「ニーベルングの指輪」は断トツに長い。
4夜にわたる上演で、少なくとも15時間はかかるそうだ。

「昔の人は忍耐力あるなー」とか「さすが後期ロマン派は長大やなー」などと思っていたのだが、よくよく考えると連作ものの映画も結構長いんじゃないか。
・・・といっても「スターウォーズ」くらいしか思いつかないんでスターウォーズで考えてみると、一作2時間として6作だから12時間である。なかなか肉薄しているではないか。

しかも、スターウォーズは、画面を見ずに鑑賞するとよくわかるが、上映時間のかなりの部分で音楽が流れている。しかも、完全な使い回しはほとんどなく、場面のつなぎも音楽が鮮やかにつながっている。現代の楽劇の一つのかたちかもしれない。

さて。単に上演時間でみるなら、連続TVドラマは結構すごい。NHKの大河ドラマ「功名が辻」の話数は49回。放送時間45分?として、およそ36時間。うーん、長い。

ついでにスペースオペラつながりで「銀河英雄伝説」も見てみよう。OVA版で一話25分として全110話。なんとおよそ45時間!さすがである。

と思ったら、さらに上がいた。「宮廷女官チャングムの誓い」である。ノーカット版で、一話1時間として54話=54時間!しかも毎回あの濃さ!私が挫折したのも無理無かったわけだ。

楽劇もまとめてみるから長いわけで、映画みたいに分けて見れば長さは気にならないのかも。「ニーベルングの指輪」も4つにわかれているわけだし。いい演奏と演出だったらちゃんと見てみたいものだ。

・・・しかし、こうしてみると、RPGのたぐいのプレイ時間100時間とかって、相当長いのね。プレイ期間は長くて3ヶ月くらいだし。ネトゲが問題になるわけだ。

VSTiを調べてみた

ちょっと前の記事で「MIDIからサンプリングに移行した」みたいな事を書きましたが、正確にはMIDIメッセージでコントロールしているのは今も昔も同じで、昔は容量に制限のあるハードウェア音源、今はCD/DVDの大容量を生かしたソフトウェア音源ってこと・・・なのかしら?
いまいち時流に乗れてません。

で、VSTおよびVSTiという規格のソフトウェア音源が標準的なようなので、いろいろ調べてみた。
基準は「クラシックの演奏に耐えるか」。
オール生楽器で、音色やアーティキュレーション、ダイナミクスの幅が相当必要という、ほとんど無理な注文である。

まあ、まじめにやろうとするなら、前回書いたように、多様なパラメータと、アナリーゼを元にしたコントロールが必要なわけだが、一音鳴らした時のここちよさと、作り込んだデータ(少なくともサンプルデモは相当に作り込んであるだろう)再生時の完成度は、ある程度の水準で要求してもよかろう。

で、調べてみたのは、オーケストラとピアノ。
もっとも使いたいオーケストラと、もっとも再現度を高めやすいであろうピアノ、である。弦合奏や、弦独奏なども調べてみたが、あんまり芳しくなかったので割愛。

オーケストラは「Miroslav Vitous - Synphonic Orchestra Samples」がよかった。
まあ、まだまだという感はあるけど、他に比べればずいぶんと。なんとなくFF12の音っぽい(笑)。
上記リンクの下の方にサンプルあり。
Orchestra DemoとStrings Pizzicato Demoがよい。
Orchestra DemoはほんとにFF12みたい。

ピアノは「Ivory Grand Pianos」がよい。
とにかく音色と録音がよかった。
サンプルにはクラシックも多く、なかなかの出来だ。
好みに合わせて多少データの調整やイコライジングをすれば、かなり使えそうなかんじ。キーノイズや共鳴もちゃんと再現している。
メモリ2GB推奨はきついが。

もう一つふれておきたいのが「Synful Orchestra」である。
こちらは、発音までに1秒のタイムラグをもうけることで、次の音への移行の際の表現を可能にし、ボリュームコントロールやモデュレーションで、相当な表現が可能なようである。
単純にキーを押さえただけでは、のっぺらぼうな音らしいが、上記リンクの独奏のサンプルは本当にすばらしい出来。

思ったより、いいものが見つかって嬉しい。ネックはやはりコントロールの方法、と、値段・・・。
ピアノだけに5万か・・・。うーん・・・。

今回「リアル・オーケストラ工房」の情報を参考にさせていただきました。こちらのサイトいろいろ参考になります。
Synfulを使った弦楽四重奏曲「カッコウ・ズ・ライフ」は必聴。


追記(2007.6.11)
オーケストラ音源は「VIENNA SYMPONIC LIBRARY」が良さそう。収録データを絞ったSpecial Editionなら6万くらいで買えるみたい。


MIDIの次にあるもの。

いまは、サンプラー全盛だが、一昔前まで、コンピュータで音楽をやる(DTM: DeskTop Music)といえば、MIDIが主流だった。

MIDIの音は今聞くとしょぼく聞こえる。技術的、コスト的な問題で、サンプリング音源の質が低いという理由もあるが、なによりも音を出すための情報が少なすぎるというところにあると思う。

MIDIでは、ノートオン/ノートオフという信号で、音の始まりと終わりを示す。一音の間には、ピッチベンド(音程の変化)やエクスプレッション(音量の変化)で表情をつけることもできる。が、基本的にはそれだけだ。音色の変化はかなり乏しい。かつてシンセが電子オルガンと呼ばれていたように、オルガンならこれでもかまわないが、他の楽器にはなじまない。さらに、ピアノですら、キーを押していたり、ペダルを踏んでいるときの共鳴すら再現されない。

表情をつける情報を、ユーザがすべてコントロールしなければならないのも問題だ。よほど慣れた人間でないと、コントロールは難しいし、なにより煩雑だ。

こうした問題を解決するためには、楽器別にパラメータを用意し、発音のプロセスも楽器別に用意する。そして、それらを自動でコントロールするシステムを作ればよい。

ヴァイオリンを例にみてみよう。

ヴァイオリンで一音弾くときのパラメータとしては、以下のものが考えられる。

弦(G線、D線、A線、E線)、指の押さえ方(角度、強さ、速度)、ヴィブラート(連続的にデータが必要)、運弓(元弓〜先弓、速さ、圧力、角度、指板寄り〜駒寄り、ダウン/アップ)

・・・予想はしていたが、多い。人間の奏者は優秀である。
しかし、これだけのパラメータがあれば、電子的に合成した音でも、相当なクオリティを得られるはずである。(なお、楽器や、弦、弓の特性は、これらの演奏情報とは別に、事前に設定すべきである。)

そして、これをすべて人間が入力するのは全く非現実的なので、自動的にコントロールするシステムが必要である(これはシーケンサなどが実装する)。
ここで、システムを「素直な演奏者」とし、ユーザを「指揮者」と考えよう。
システムは、楽譜を読み、まっとうな演奏を行う。この演奏を聴いたユーザは、「もっとアタック強く」「ヴィブラート多めで」などの要求をシステムに伝え、システムが調整する。
このような方式をとれば、「職人」より「音楽家」に近い技術で、よりよい演奏を得られるだろう。
学習機能や、演奏者の「クセ」を出すようなシステムもあるとおもしろい。

「素直な演奏」を行うための、理論的基盤は、筑波大学で研究している「Psyche」というシステムが使えそうだ。詳しくは下記の参考文献を参照されたい。

これが実現すれば、DTMも新しい段階に入るだろう。誰か、やらないかな(笑)。

参考文献:
演奏を科学する―人工知能が創る音楽創らない音楽 演奏を科学する―人工知能が創る音楽創らない音楽
五十嵐 滋 (2000/10)
ヤマハミュージックメディア

この商品の詳細を見る

追記:
URLみたら、記念すべき100件目の記事でした。以外と続くもんだな、と自分で感心。時間があれば、カテゴライズとか見直したいけど、まあブログなんで、常にβ版というのもアリかと。


FC2Ad

FC2ブログ